Гранаты выигрывают больше раундов, чем стрельба, — и при этом почти все учат их по гайдам эпохи CS:GO, где половина чисел уже неверна. Ниже — что изменилось в CS2 на самом деле, рабочий конфиг для отработки раскидок и честный ответ про джампроу-бинд.
map de_mirage или через «Играть → Практика с ботами». В матчмейкинге и на
FACEIT ничего из этого не сработает — там читы выключены, и правильно, что выключены.
Кнопка «Скопировать всё» собирает список в одну строку через точку с запятой: консоль CS2
однострочная, поэтому так он вставляется и выполняется целиком.Цены и цифры ниже — на август 2026. Отдельно обрати внимание на две строки: зажигательная у CT подешевела и одновременно ослабла, а лимит гранат в CS2 такой, что «полный набор» собрать нельзя — придётся выбирать.
| Граната | Цена | Сколько живёт | Что важно знать |
|---|---|---|---|
| Дым | $300 | 18 секунд | Объёмный: пули продавливают в нём дыру, но она затягивается меньше чем за секунду. Тушит огонь. С июля 2024 дым ещё и блокирует свет — сквозь него не видно ни ламп, ни теней. |
| Флешка | $200 | до 4,87 с эффекта | Единственная граната, которой можно нести две. Слепит и своих в полную силу. Автоматического наказания за тимфлеш в игре нет — только репорты. |
| HE | $300 | — | Максимум 98 урона без брони и 57 по бронированному, вплотную. Одной убить нельзя — нужно минимум две или добивание. |
| Молотов (T) | $400 | 7 секунд | 40 урона в секунду, броня от огня не спасает вообще. Разливается на 150 юнитов. |
| Зажигательная (CT) | $500 | около 5,5 секунды | Тот же урон, но горит короче и разливается на меньшую площадь. Valve в патчноуте написала только «уменьшено», без чисел, — 5,5 секунды это оценка сообщества. Главное: это не молотов, и старые раскидки CT-огня перекрывают проход хуже. |
| Декой | $50 | около 15 секунд | Имитирует звук стрельбы из твоего самого дорогого оружия и рисует ложную точку на радаре врага. В конце взрывается, урон символический. |
Главное недоразумение про флешку: многие крутятся на 180 градусов и всё равно ловят полную вспышку, потому что успевают довернуть обратно. Разворачиваться полностью не нужно — достаточно увести прицел за 72 градуса от вспышки. Взгляд в пол или в ближайшую стену работает ровно так же, как отворот вбок, и делается быстрее.
| Куда смотришь | Белый экран | Всего эффекта | Что это значит |
|---|---|---|---|
| Прямо на вспышку (0–53°) | 1,88 с | 4,87 с | Раунд, скорее всего, уже проигран |
| Вполоборота (53–72°) | 0,45 с | 3,40 с | Стрелять нельзя, но выжить можно |
| Почти боком (72–101°) | 0,08 с | 1,95 с | Рабочий отворот, к этому и стремимся |
| Спиной (101–180°) | 0,08 с | 0,95 с | Практически не мешает |
Это замеры сообщества, сделанные ещё на CS:GO. Valve своих чисел не публиковала и отдельно эти значения в CS2 не меняла, так что порядок величин тот же, но точные доли секунды считай ориентиром, а не паспортом.
Расстояние тоже считается: вспышка, которая рванула в другом конце карты, заберёт доли секунды даже при прямом взгляде. Отворачиваться имеет смысл от того, что взорвётся рядом.
И обратная сторона: свою флешку надо кидать так, чтобы напарник успел отвернуться. Отсюда простое правило команды — предупреждать голосом до броска, а не после. Наказания за тимфлеш игра не выдаёт, но раунд теряется одинаково.
Пули физически раздвигают дым и делают в нём отверстие. Дыра затягивается меньше чем за секунду, но пока ты держишь очередь — она держится и расширяется. Это работает в обе стороны: если ты слышишь очередь из дыма, тебя, скорее всего, уже видят.
Взрыв разгоняет облако не полностью — объём дыма больше радиуса взрыва, — но хорошо кинутая граната открывает примерно половину прохода на две-три секунды. Плюс с патча в конце октября 2024 она снимает накопившуюся белую пелену с экрана у тех, кто сидел в дыму. Связка «HE, потом выход» стоит того, чтобы её отрепетировать с командой.
Молотов, декой и флешка облако не сдвигают — на них дым не реагирует вообще. А вот наоборот работает: дым, брошенный в пламя, гасит его и не даёт разгореться заново. Это самый дешёвый способ снять зажигательную с точки, если бежать через огонь дороже.
Угловые «one-way» из CS:GO — те, что строились на круглой форме облака, — умерли вместе с ней. Живы только редкие высотные: дым, легший на ящик или уступ, иногда оставляет щель понизу. Их мало, они ломаются очередным патчем, и строить на них раунд нельзя. Если гайд обещает целый список ванвеев на каждой карте — он про CS:GO.
На самом деле сил броска пять, а не три: если зажать обе кнопки и отпустить их не одновременно, а одну за другой, получаются два промежуточных варианта — и «ЛКМ, потом ПКМ» даёт не то же самое, что «ПКМ, потом ЛКМ». Плюс скорость самого игрока складывается со скоростью гранаты — бросок на бегу летит дальше и настильнее, чем с места. Именно поэтому раскидку надо повторять ровно так, как её показали: с разбега или стоя, а не «примерно оттуда».
19–20 августа 2024 года Valve выключила бинды, в которые зашито
больше одной команды. Классический alias "+jumpthrow" "+jump;-attack" на официальных
серверах просто игнорируется. Включить старое поведение можно только конварсом
cl_allow_multi_input_binds 1, а он защищён читами — то есть работает исключительно
там, где разрешён sv_cheats: на своём локальном сервере или на комьюнити-сервере,
который это допускает.
Тем же патчем добавили определение аппаратной автоматизации ввода: макрос на мышке или клавиатуре, который жмёт две кнопки за тебя, приводит к кику из матча. Обходить это программами со стороны — прямой путь к бану, и никакой «серой зоны» тут нет.
Встроенной замены Valve не сделала. Джампроу в CS2 делается руками: зажал ЛКМ, нажал
пробел, отпустил ЛКМ в верхней точке прыжка. Звучит страшнее, чем есть: за вечер это ставится,
а высоту прыжка Valve отдельно выровняла патчем в октябре 2024, так что раскидка повторяется
стабильно. Прыжок при этом многие вешают на колесо мыши — bind mwheelup +jump — и это
легально, потому что там одна команда, а не связка.
С мая 2024 она стоит $500, горит заметно короче молотова и разливается на меньшую площадь. Valve точных чисел не назвала, сообщество оценивает горение примерно в 5,5 секунды против семи. Практический вывод от этого не меняется: раскидки CT-огня, снятые до того патча, перекрывают проход хуже, чем на видео, — и по времени, и по площади. Проверять их надо заново.
Этой команды в CS2 нет, как и sv_grenade_trajectory_time. Конфиг с ними не выдаёт
ошибку — он просто молча не работает, и человек тренируется без траектории, думая, что она включена.
Актуальные имена — в конструкторе выше.
В CS2 тикрейт не настраивается нигде: ни параметра запуска, ни команды для него больше нет.
-tickrate 128 не делает ничего — ни в матчмейкинге, ни на своём сервере.
Раскидка, отработанная на своей карте, в матче полетит так же.
Было верно в CS:GO. В CS2 взрыв открывает часть облака на пару секунд и снимает белую пелену с экрана у тех, кто в дыму стоит. Это не чудо-приём, но связка «HE + выход» отрабатывается и стоит своих $300.
Покарточные гайды Yprac эпохи CS:GO помечены как несовместимые с CS2 — страницы живы, но карта не запустится. Автор перенёс всё в один Yprac Hub, номер которого есть ниже.
Отдельного режима именно под раскидки — с повтором броска и траекторией — Valve не сделала: практика с ботами такого не умеет, поэтому всё держится на мастерской. Искать лучше по номеру: одноимённых карт много, и половина не обновлялась с CS:GO.
Это нормальный этап. Знать двадцать раскидок и уметь ими выигрывать — разные вещи: граната решает не тем, что она красиво легла, а тем, что она легла в тот момент, когда команда выходит. Отсюда типичная картина: дым идеальный, но брошен на пять секунд раньше, чем кто-то двинулся, и к выходу он уже редеет.
Разбирается это не тренировкой броска, а разбором своих же матчей: где утилити ушло в пустоту, кто кидал первым, сколько её осталось на ретейк. Это первое, на что смотрит тренер, — и первое, что видно на демке, если знать, куда смотреть.